なんやこれ

ポケモン以外のことを書きます。

【遊戯王】古代ルールに触れてみた

遊戯王には明るくないのだが、気付いたら沼に叩き込まれており、2種類ほどデッキを用意してしまっていた。

触ってみた感想などを書いていく。

 

 

■04環境

東大デュエル部公式ブログ 04環境 統一デッキ

 

いわゆるゲートボールのレギュレーションとしてはメジャーなもの。

 

感想は先日の記事にも書いたものからあまり進歩していない。

第六(七)回関東バトレボオフ オフレポ - なんやこれ

>手札を数枚切れば攻め込める盤面で突っ込むかどうかの判断と、中盤から終盤にかけて苦渋を引いたときの使い方がともに難しいなという印象だった。

 

強力なドローカードがあまりない関係で、手札の枚数は重要なリソースとなるが、1枚1枚が貴重であるが故にその使いどころが難しい。

苦渋は、終盤はパワーカードの寄せ集めで詰めるのがよいのだろうが、中盤だとなおさら難しい。上級モンスターも残しておきたい派なので悩ましい。(とはいえトップで蘇生系を引いたときのパワーが上がると見れば2体のうち片方を落としておくのもよいのか。)

 

ついでに参考にしているブログを貼っておく。

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

一枚一枚に対して丁寧に解説が付いている。

 

lwlwlwlwlw.seesaa.net

>適当に動いて《激流葬》を消費してしまった結果アドバンテージを得る機会を逃している光景も見ます。相手の場が空いているのに《キラー・スネーク》《激流葬》を伏せた結果、《異次元の女戦士》が召喚されてしまい《激流葬》というのは、シナジーの観点からすれば最悪のケースです。「アド損しないからセーフ」じゃないですよ。余裕でアウトです。2:1が狙えた組み合わせの手札が1:1になってしまいました。

 

これは結構響いた一節なのだが、女戦士が3枚入っている以上、簡単な話ではないなと感じる。

 

d.hatena.ne.jp

 

■02環境

やなめも Y戯王2002年5月1日環境1on1

 

とんでもなく太古のルール。

誰でも知っているパワーカードをぶつけ合う戦い。

 

・サーチ対象の選択

トマト、ウィッチ、クリッターと扱いやすく対象が広めのサーチカードが複数積まれている。ウィッチで上級を持ってくるのか、ザルーグのハンデスを狙うのか、キラースネークで時間稼ぎをするのか、押せると見たら八汰烏なのか。大半の試合で複数回発生しうるシチュエーションなので、ここの判断を正しくできるようになるのが第一に重要なポイントだと感じた。

 

・1対多交換を狙えるカードの切りどころ

サンダーボルトや羽根箒といったトンデモパワーカードが入っているが、別に1対1にとどまる使い方をしても構わないわけである。04環境の方でも述べたように、攻めるべき場面というのは確実に存在し、そういった場面では手札を複数切っていかないといけない。

アドバンテージというのはカードゲームにおける重要な概念だが、枚数の上でのアドバンテージをいくら稼いだところで、遊戯王というゲームは相手のライフを0にすることが目的である。相手のモンスター、あるいは伏せが1枚のとき、ザルーグや八汰烏、あるいは高攻撃力モンスターの攻撃を無理やり通したいと思ったときに、複数除去を狙えるカードやコントロール奪取カードを切っていくか、それとも温存してよりよい使いどころを狙うのか。「勝負勘」という言葉は便利で漠然としているが、「これくらいの攻めが通れば勝ちに大きく近づく or 大してメリットがないので無理はする必要がない」という判断を適切に下せる思考や経験値がそれに該当するのだろう。