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アストラルリーフビートダウンの序盤、中盤、終盤の強さ

アストラルリーフ入りのビートダウンはたくさんカードを引いてどんどん使っていくのが基本なので、プレイングは単純に見えがちだが、それでも差が付く細かいポイントはいくつかある。特に、プレイできそうなカードをその場で使っても、あまり効果的でなくやらない方がマシだったというシーンも少なくない。それは、「終盤に強いカードを序盤からプレイする」やその逆であることが多い。エメラルで何を仕込むか、や、Sトリガーしたカードを敢えて発動させずキープするかどうか、といったところで差が付きやすい。
今回は、青単や青緑に入る主なカードについて、序盤、中盤、終盤のどこで真価を発揮するカードなのか、整理していく。
序盤:1~4ターン目
中盤:5~7ターン目
終盤:8ターン目以降
くらいのイメージ。

 

 

アストラル・リーフ:序盤、中盤、終盤
隙が無い。
2,3ターン目に出せれば問答無用で強力。終盤でも、進化速攻で殴り手の数を増やせるので相手の計算を狂わせやすい。何から何まで強い一枚。


クリスタル・パラディン:中盤、終盤
基本的にはブロッカーを並べ合う終盤で出して、一気に決めに行く使い方になる。中盤で使うとすれば、相手のリーフや大地の猛攻を倒しにいくとき。


クリスタル・ランサー:終盤
相討ちやデーモンハンド以外で処理するのは困難。重いカードだが、速攻デッキに刺すだけの価値は間違いなくある。相手の進化クリーチャーを殴り倒すこともでき、フィニッシャーとして申し分のない性能である。


マリン・フラワー、アクア・ガード:序盤、中盤
いずれも進化元として優秀で、特にマリンフラワーは序盤にリーフを出せるかの鍵を握る。
それだけでなくそもそものスペックも優秀であり、エメラルやエレガントランプ、孤高の願いや青銅といったパワー1000クリーチャーに睨みを効かせることができる。青緑にはアクアガードを入れるスペースが厳しいので、青単はブロッカー8枚体制故の防御力の高さが1つのウリ。
ただ終盤になると、数の暴力やリキッドピープル進化でブロッカーが無力化しやすい。それでもギリギリの物量差勝負となると、軽量ブロッカーであることは大きな価値がある。
余談だが、特に青単を使うときに、1,2ターン目あたりにアクアガードを持っているとどんどん召喚するプレイングをしがちだが、必要以上に並べる意味は薄いので敢えて出さずにマナ用にキープする選択肢は意識しておきたい。マリンフラワーはトップでアストラルリーフを引いたらすぐ出せるので、とりあえず出しておいてよい。


エレガント・ランプ、アクア・ビークル:序盤、中盤
素のスペックはあまりに貧弱だが、とにかく進化元としては軽いことが重要。中盤にはアストラルリーフやストリーミングシェイパーで手札が溢れがちなので、手札をどんどん使っていくという意味でも、少しでも軽いことには大きな意味がある。


エメラル:序盤、中盤、終盤
これは特殊なカードで、エメラル自身というよりは、出すタイミングで握っているSトリガーによって強さが変わる。序盤にトリガーすると強いのはサーファー、終盤にトリガーすると強いのは魔方陣ホーリースパークである。この逆のカードを埋めても意味がないどころか無駄に消費してマイナスなので、例えば2ターン目にエメラルを出せるが手札には魔方陣しかない、という場合には敢えて出さないor埋めないという動きも必要。


アクア・ハルカス:序盤、中盤
3マナというのは進化元としてはもはや重い領域だが、それでも序盤中盤で並べる分には、息切れしにくくて強力。パワー2000も地味ながら強力で、一方的なブロッカーを許さず殴り返しでも相討ちを取られにくい。


アクア・サーファー:序盤
序盤にトリガーするととんでもなく強い。終盤にトリガーしても焼け石に水


ストリーミング・シェイパー:序盤、中盤
終盤はもはや手札が溢れ返っているので打つ必要はないが、それ以外はただただ強力。


スパイラル・ゲート:中盤、終盤
これはサーファーと似ているようでかなり違う。基本的にはサーファーを優先して投入すればよいが、手打ちしやすいので相手のブロッカーを一時的にどかしたり、ランサーを戻してお茶を濁したりという使い方になる。このため、中盤や終盤に手打ちして攻めのサポートをする使い方がポイントとなる。


サイバー・ブレイン:序盤、中盤
リーフとストリーミングシェイパーが強すぎて、今や禁止となっているはずのこのカードが弱く思えてしまう。うっかりトリガーするとさすがに強い。


大勇者「大地の猛攻」:序盤、中盤、終盤
リーフへの殴り返し、味方強化、進化速攻と、強いことしかない。


孤高の願:序盤
序盤にトリガーするとかなり強い。それ以外はただの紙。


巨翼の爪:序盤、中盤
パワーを活かした序盤や中盤のブロッカー突破や殴り返しで真価を発揮する一枚。終盤はパワーよりも数勝負になるのでパワーの高さは活かしにくいが、それでも軽いので進化速攻しやすく、悪くない。


青銅の鎧:序盤、中盤
中盤から終盤にかけての繋ぎの一枚。上に重ねるにも横に並べるにも、大地の猛攻との相性がよい。


深緑の魔方陣:終盤
このカードが真価を発揮するのはマナゾーンが充実する終盤。序盤中盤は自分のマナが減ってしまうので、迂闊に使うと自分の首を絞めることになる。序盤にトリガーしたときに、敢えて使わずキープして、終盤に手打ちするプレイングは重要。


ホーリー・スパーク:終盤
序盤にトリガーしても嬉しくないので、魔方陣同様序盤のトリガーはキープして、魔方陣やエメラルで終盤仕込み直すのがよい。