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テリワンRETRO ホークストーンロックのミレーユ戦での立ち回りについて

現代のRTAでは多くの場合ホークブリザードとストーンスライムから配合したロックちょうが採用される。
以下のようなロックちょうである。

ピッキー×ひょうがまじんホークブリザード
ホイミスライム×しりょうのきし→ストーンスライム
ホークブリザード×ストーンスライム→ロックちょう

ベホマ
ルカナン
キアラル
マヌーサ
だいぼうぎょ
アストロン
ザキ
タッツウしょうかん*1

この型のロックちょうは攻略に必要な特技、ステータスがほぼ全て揃っており、極めて汎用性の高いパーツであると言える。最も重要な特徴として、ミレーユ戦でこのロックちょう一体いれば勝ててしまうということが知られている。
では具体的にどのように動けば勝てるのかを整理する。

前提

・3体中1体はミミック
・残りの1体はラリホーマややけつくいきといったにじくじゃくに刺さる補助技を持っていることが望ましい*2

序盤の動き

2戦目でのHP管理が何より重要である。「ロックちょうがだいぼうぎょを使えるよう、3体とも回復技対象圏外である*3」または「回復技対象圏内のモンスターがいるがロックちょうがHPほぼ満タンである」のいずれも満たしていない場合、2戦目で勝利してもリセットした方が良い。
初手はミミックガンガンいこうぜ、2体目の何かがいろいろやろうぜ、ロックちょうがいのちをだいじに。ロックちょうがだいぼうぎょを使うか、マダンテを食らって1体だけ生き残ったロックちょうが自身にベホマを使う*4かのいずれかが起これば、まず初手はOK。
なお、稀に初手でマダンテを使わず、2ターン目にマダンテを使用するケースがある。その場合は2体目の補助技でコアトルやにじくじゃくを足止めすることで、ミミックザラキの試行回数を稼いで強引に突破することを狙う。

中盤の動き

今回の検討の根幹部分である。基本的にはザキを使うことが多いように思うが、以下の3つのルートが考えられる。

ザキを使用するルート

コアトルもにじくじゃくもザキ耐性が○であるため、25%の確率で即死させられる。
ロックちょうはライデイン+いなずまぎり+通常攻撃を2セット耐えるため、ザキと回復を繰り返すことで試行回数を稼ぐことができる*5
ここで問題となるのはMPである。仮に1体倒すのに4回のザキが必要だとすると、ザキ+ベホマが8セット必要になり、単純計算でMPを88消費する*6。その後メタルキングを倒すために14MPは欲しいことを考えると、100程度のMPを残した状態で3戦目に入る必要がある。
当たらないときはどうしようもないことと、それに伴ってMP消費が最も激しいのが難点。とはいえ、上振れたときには最も早い戦法である。
なお、ザキの対象はにじくじゃくが優先。敵として脅威なのはコアトルの方なので、嚙み合わない。

タッツウのいなずまで倒すルート

ロックちょうの攻撃性能は乏しいが、タッツウの力を借りることで殴りきることも可能。
基本的にタッツウの行動はいなずまになるが、これがコアトルに40ダメージ前後入るため、7,8回使えば倒せる。にじくじゃくには25前後のダメージしか入らないのでそれだけで倒すのは難しいが、ザキの対象がにじくじゃく優先であるため、にじくじゃくをザキで狙っているうちにいなずまの蓄積でコアトルも倒す、という動きが可能。
ただし、タッツウを召喚することで、コアトルのイオナズン率が上がることに注意。

ルカナンを入れて通常攻撃で倒すルート

ロックちょうの攻撃力では相手にダメージを与えることが難しいが、ルカナンを入れることで通常攻撃のダメージを確保できる。ルカナンを入れた状態の通常攻撃はいなずまよりダメージが高く、90程度は入るので、この方が早い場合もある。
ルカナンを入れるためにいろいろやろうぜを選択する過程で、おそらくマヌーサが入る。これは一見プラス要素に見えるのだが、マヌーサが入るとコアトルのイオナズン率が上がるため、一概にプラスとは言えない*7

ルートの選定

自分から見て、ザキルートが採られていることがかなり多いように思う。理由としては、上振れたときのタイムはザキルートが最も早いからであると考えられる。記録狙いでやっているプレイヤーが多いため、少しでも早くなり得る戦法が選ばれるのは自然なことである。1試行2時間以内でできるというのも、最終戦で攻めても大したリスクにならない理由であると言える。
自分も攻めているときには基本的にはザキルートを選ぶ。攻める必要のない場面、あるいは明らかにザキルートが適切でない場面では、ロックちょうの残りMPと1ターン目のミミックの行動を見て決めるようにしている。(いなずまルートを選ぶことはほぼない。)
ザキルートを選ぶ基準は、ロックちょうのMPがある程度(少なくとも100以上)残っていること、ミミックザラキで1体倒せていることなど。
ルカナンルートを選ぶ基準は、ロックちょうのMPが少ないこと、ミミックメラゾーマでコアトルを削っていることなど。

終盤の動き

コアトルとにじくじゃくを倒したらほぼ勝ち。会心の一撃が出ないとメタルキングに2ダメージ以上与えることはできないが、1ずつ削っていって、8回通れば勝ち。
ザキルートで行ってMPに余裕がある場合はタッツウしょうかんをするとよい。それ以外のルートでは既にタッツウがいるので一緒に殴る。タッツウはたまにベホイミをしてくれるのもありがたい。
タッツウがいないにしてもMPが14も残っていればほぼ勝ち。ライデインの被ダメージが25前後のため、10回は食らうことができるので、2回分のベホマができればかなり余裕がある*8

まとめ

ザキルートのメリット

・一番早くなる可能性がある。
イオナズンの被弾率が最も低い

ザキルートのデメリット

・消費MPが多い
・運次第では倒し切れない

いなずまルートのメリット

・ザキルートよりややMP消費を抑えられる
イオナズンの被弾率がルカナンルートより低め

いなずまルートのデメリット

・中途半端
にじくじゃくにザキが入らないと結局遅い
・いなずまのエフェクトが長い

ルカナンルートのメリット

・ザキ運に左右されることなく戦える
・消費MPが少なめ

ルカナンルートのデメリット

イオナズンの被弾率が最も高い
ルカナンを複数回失敗すると苦しい

基本的にザキで倒すことを知っておけば最低限よいが、勝利パターンが複数ありどのように使い分ければよいかを知っておくことで、勝率や安定性を高めることができる。

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*1:デュランを倒すまではスクルトを覚えさせ、デュラン戦の経験値でレベル20以上になり、スクルト→タッツウしょうかんと技を変える。

*2:にじくじゃくは休み耐性◎のためさそうおどりは無効であることに注意。代わりにメタルキングを足止めすることはできる。

*3:HPが最大値の3/4以下のモンスターがいると、回復技が出る可能性がある。

*4:ライデインイオナズンマダンテを全て被弾するとロックちょうが生き残るか怪しいが、HPが最大値近くまで残っていれば乱数次第で耐える可能性はある。あるいは、ライデインマダンテでロックちょう以外が倒され、コアトルがイオナズンではなくいなずまぎりに切り替わってロックちょうが生き残るというパターンもよく見られる。

*5:こちらが残り1体になると全体技の優先度が下がるため、コアトルはイオナズンよりいなずまぎりを多く使うようになる。イオナズンを使うこともあるが、2ターン連続でイオナズンをされなければ、高めの乱数を引かない限りはロックちょうは生き残る。

*6:実際には1体落とした時点でザキ→ザキ→ベホマと動けるようになるので、もう少しMPは節約できる。

*7:要確認。技選択ルーチンを眺めていても、マヌーサが入ると物理攻撃系が出にくくなるという記載が見当たらないので気のせいなのかもしれないが、体感ではイオナズン選択率が上がっていると思われる。

*8:通常攻撃で1ダメージ与えられる確率は41%程度であるため、20回ほど攻撃すれば大体倒せる