なんやこれ

ポケモン以外のことを書きます。

【2008環境】5色ナイトコントロール

2 x 聖鎧亜キング・アルカディア
3 x 護精霊騎ヴァルチャー
3 x 深塊封魔ゲルネウス
1 x 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
3 x 龍仙ロマネスク
1 x 霊王機ブルファリオン
1 x 魂と記憶の盾
2 x 執拗なる鎧亜の牢獄
1 x 雷撃と火炎の城塞
2 x 魔弾 ベター・トゥモロー
1 x 英知と追撃の宝剣
3 x 天雷の導士アヴァラルド公
2 x 魔光王機デ・バウラ伯
1 x 光神龍スペル・デル・フィン
1 x アクアン
1 x サイバー・ブレイン
2 x 魔弾ソウル・キャッチャー
3 x ソウル・アドバンテージ
1 x 超銀河弾 HELL
2 x フェアリー・ライフ
4 x フェアリー・ミラク

 

 

■いきなり余談
どんなゲームでもどんなトーナメントシーンプレイヤーでも、かつては趣味丸出しでそこまで勝ちに固執しない自由な遊び方をしていた時期があるものである。
私も最近ゲートボールをやるようになってからはトーナメントデッキばかり組んでいるが、リアルタイムでやっていた頃のデッキを再現して遊べるというのもゲートボールの魅力の一つであり、このデッキはそうして再現して組んだものである。(当時高校生だった私は財力がなく、ロマネスクを持っていなかった。当時は収録されたばかりで1枚2000円を超える値段が付き、とても手が出せる代物ではなかったのである。)

 

■概要
コンセプトは、ナイトを多めに入れた5色コンである。呪文を多めに積んでナイトの呪文サポートの恩恵を受ける。ベタートゥモローやHELLにより、5色コンの弱点である決め手に欠けるという要素を補うこともできる。

そもそも5色コンというのは、フェアリーミラクルのブーストを活かしつつヴァルチャーやゲルネウスの効果で盤面を整えるというのが強さのポイントである。さらにこの環境ではソウルアドバンテージというカードが試合の流れを大きく引き寄せる1枚であり、これが6マナのカードであるためフェアリーミラクルを決めれば4ターン目に大量ハンデスできるというのが大きな利点となる。加えて6マナ帯にはロマネスクという強力カードもあり、これも全体的に重めかつ色管理が難しい5色コンにおいては核になると言ってもよい1枚である。

一方で、大型クリーチャーが少な目のため、マナブーストハンデスを決めたところでその後攻めあぐねて捲られるということが起こりがちである。また、遅めのデッキであるため先にハンデスされたときの立て直しの難しさも弱点であると言える。そこでこのデッキでは、勝ちパターンとして「キングアルカディアスとスペルデルフィンによるロック」「キリュージルヴェスによる一斉攻撃」「ベタートゥモローによる打点強化」「HELLによるシールド焼却」を用意し、5色コンにしては決め手の多い構成とした。さらにハンデス耐性としては、マッドネスクリーチャーや先にハンデスという手段ではなく、パワーの高いカードを多めに積みつつデバウラやソウルキャッチャーで立て直しを早くすることで、被ハンデス後にトップで解決するという手段を取った。

ちなみに速攻系はほぼ切っているので、当たったらお祈り。

 

■個別解説
2 x 聖鎧亜キング・アルカディア
多色クリーチャーから進化。Wブレイカー。相手は多色でないクリーチャーを場に出せない。
言わずと知れたロック能力持ちであり、強力な勝ち筋となれる1枚。効果発動後のヴァルチャーやゲルネウスから進化しやすく、しかもこれらの効果によりマナや墓地から回収しやすいので、ロマネスクやフェアリーミラクルでブースト後にそのまま出しに行く動きが狙いやすい。12マナ貯まっていれば効果発動即進化の動きが決められる。
キングアルカディアスの強力なポイントとして、相手のニンジャストライク発動を封じられるというものが挙げられる。特に何度か述べているように、攻め手に欠けるというのが5色コンの弱点の1つであるので、これは重要。


3 x 護精霊騎ヴァルチャー
召喚時に水闇火マナを余分に払うことで、1マナブースト後マナゾーンのカードを1枚手札に戻す。
マナ回収できる5色コンのメインエンジン。3枚にするか4枚にするかくらいで、特筆することはない。
ちなみに、パワーが高めなので速攻相手では効果を使わずに召喚し、殴り返し要員とするのがよい。


3 x 深塊封魔ゲルネウス
召喚時に光火自然マナを余分に払うことで、1体バウンスし墓地からクリーチャーを1体回収する。
墓地回収できる5色コンのメインエンジン。ヴァルチャー同様特筆事項なし。
バウンス効果を持つ多色クリーチャーなので、相手のキングアルカディアスやスペルデルフィンにロックされたときでも抗うことができる。墓地回収効果もロマネスクと合わせることで、実質マナ回収のような動きが可能。
バウンス効果で自分自身を含めた自陣のクリーチャーを選ぶことが少なくない。覚えておきたいプレイング。


1 x 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
場に出したターン自分のクリーチャーは全てスピードアタッカーとスレイヤーを得、墓地に行ったとき代わりにマナに行く。
奇襲効果の高いフィニッシャー。終盤10マナを超える余裕が生まれがちなことから、ヴァルチャーやゲルネウス、アヴァラルドなどを複数出した上でこのカードも出し、相手の打点計算を狂わせて〆る動きを狙える。
スレイヤー付与はキングアルカディアスやスペルデルフィンにロックされたときの切り替えしに役立つ。ヘヴィメタルを崩すこともできる。
もう1枚くらい積んでもよいか。


3 x 龍仙ロマネスク
ブロッカー。場に出たとき4マナブースト。毎ターン終了時にマナから1枚墓地に置く。
フェアリーミラクルからつなげたい1枚。出せればスペルデルフィン手出しも余裕。ヴァルチャーとゲルネウスでマナや墓地を手札のように扱えるので、マナブースト効果もマナ破壊効果も噛み合っている。キングアルカディアスの種にもなれて完璧。
レギュレーションの関係で大地や紋章を入れられなくなってしまうというデメリットはあるが、それを補ってなお余りある活躍を見せる1枚であると言えよう。


1 x 霊王機ブルファリオン
Wブレイカー。同じ文明を持つクリーチャーに攻撃もブロックもされない。
趣味丸出しの1枚。パーフェクトギャラクシーを崩せるカードとして採用した。色もそこそこ優秀で、キリューや鎧亜の牢獄と組み合わせれば2枚で5色揃う。ギャラクシーだけでなくキングアルカディアスやスペルデルフィン、ドルゲーザからの殴り返しを受けない。
ハンゾウで倒されるのが致命的。


1 x 魂と記憶の盾
場にいる進化でないクリーチャーを一体シールドに加える。
言わずと知れた強力汎用カードではあるが、キングアルカディアスもスペルデルフィンも除去できないのでそこまで優先度は高くない。ミストリエスやロマノフを除去できるのは嬉しいが、抜いてしまっても構わない1枚である。


2 x 執拗なる鎧亜の牢獄
相手クリーチャーを1体バウンスし、1枚ランダムハンデスする。ハンデスしたカードがバウンスしたカードと同名だった場合、相手シールドを1枚墓地に置く。
キングアルカディアスを除去でき、パーフェクトギャラクシーの効果を解除できる可能性のあるカード。色も優秀で、ヴァルチャーと合わせて5色揃う。


1 x 雷撃と火炎の城塞
Sトリガー。相手クリーチャーを1体タップし、相手の3000以下のクリーチャーを1体破壊する。
アクアンで拾えることと、パーフェクトギャラクシーをタップできることから、地獄スクラッパーより優先。色はそこまで優秀ではないが、少なめの火マナを確保できるという意味では強い。


2 x 魔弾 ベター・トゥモロー
このターン自分のクリーチャーは全てパワーアタッカー+3000を得、シールドを追加で1枚ブレイクする。場に自分のナイトがいるとき、+3000の代わりに+6000、1枚の代わりに2枚になる。
趣味丸出しの1枚。ナイトマジックが発動すれば3体で一気に勝ちに持っていくことができ、終盤の打点計算を大きく狂わせることができる。


1 x 英知と追撃の宝剣
相手のクリーチャーとマナをそれぞれ1枚墓地、1枚手札に送る。
ソウルアドバンテージからつなげられると最高。キングアルカディアス、あるいはクイーンアルカディアスを除去することができる。
ゲルネウス同様、ロマネスクと合わせて5色揃う。


3 x 天雷の導士アヴァラルド公
場に出たとき山札を3枚めくり、呪文を好きなだけ手札に加える。
平均1枚はドローでき、場にナイトが残るためナイトマジックを狙える。単色カードなので、3ターン目のフェアリーミラクルを狙う際にマナに置くカードにもなれる。
なお、このカードを3ターン目に立てることができた場合、相手のデッキ次第ではすぐにシールドを殴りに行ってもよい。相手のソウルアドバンテージの威力を下げるために、この環境では序盤にクリーチャーを立てた場合のプレイングとして意識しておく必要がある。


2 x 魔光王機デ・バウラ伯
ブロッカー。相手プレイヤーを攻撃できない。場に出たとき墓地の呪文を1枚回収する。
単純に汎用的なスペックのカードであるが、ナイトマジックを狙えるという点でも強力。ソウルキャッチャーとの組み合わせは、ロマネスクと合わせて疑似的なマナ回収をしたり、ハンデスを食らったあとの立て直しで役に立つ。


1 x 光神龍スペル・デル・フィン
場にいる限り相手は呪文を使えない。相手は手札を公開し、呪文の数だけパワーが+2000される。
言わずと知れたロック能力持ちであり、強力な勝ち筋となれる1枚。キングアルカディアス同様、終盤の詰めで使いたい。
とてもつよい。


1 x アクアン
場に出たとき山札を5枚めくり、光と闇のカードを手札に加える。
特筆事項なし。だいたい3,4枚は引ける。


1 x サイバー・ブレイン
Sトリガー。3枚までドロー。
特筆事項なし。


2 x 魔弾ソウル・キャッチャー
墓地のクリーチャーを1体回収する。自分の場にナイトがいる場合はもう1体回収する。
何度も述べているように、終盤手札が枯渇していて墓地が肥えている場面でよく活きる。特にデバウラと組み合わせることで、墓地から大量のカードを回収できる。
ナイトマジックに拘らず、軽量墓地回収として使ってもよい。分かりやすい動きとしては、ロマネスクを出してマナのキングアルカディアスを墓地に落とし、次のターンに回収してそのまま進化する、など。


3 x ソウル・アドバンテージ
自分のシールドの枚数だけランダムハンデス
特筆事項なし。4枚でもよい。


1 x 超銀河弾 HELL
相手のクリーチャーをパワーが合計9000以下になるように選び破壊する。破壊したクリーチャーの数だけ相手のシールドを墓地に置く。
フィニッシャー。相手のキングアルカディアスを破壊したりパーフェクトギャラクシーの効果を解除したりと、かゆいところに手が届く。非常に重いが、過剰なまでのブーストのおかげで打ちやすい。


2 x フェアリー・ライフ
Sトリガー。1マナブースト
基本的なブースト。終盤のトップが弱くなるのであまり多く積みたくはないが、毎回フェアリーミラクルを使えるわけではないので全く入れないわけにもいかず、間を取って2枚。


4 x フェアリー・ミラク
1マナブースト。その後マナゾーンに5色揃っていればもう1ブースト。
5色コンを組む動機となる1枚。これを決められるかどうかで試合展開が大きく変わる。
5色あるかの判定は1ブースト後なので、時にはお祈りすることも必要。

 

■入れてもよいカード
・ラスト・バイオレンス
山札から1枚シールドに追加。相手の多色でないクリーチャーを1体破壊。相手はマナから多色でないカードを2枚選んで破壊。デッキから多色クリーチャーを1枚サーチ。
十分使えるカードだが、絶妙に決め手に欠けるため没。相手のキングアルカディアスを破壊できない点も微妙。


・不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
Wブレイカー。場に出たとき自分のシールドを1枚選び、そのシールドが存在する限りブロッカーを得、バトルゾーンを離れずにとどまる。
問答無用のお手軽フィニッシャーだが、スペースがない。


・デーモン・ハンド
Sトリガー。相手のクリーチャーを1体破壊する。
シンプルに強い。キングアルカディアスやロマノフを止めることができる。これまたスペースがないので見送り。


・魔龍バベルギヌス
場に出たとき場のクリーチャーを1体破壊し、そのプレイヤーの墓地から1体場に出す。
スペルデルフィンを蘇生できるが、別にスペルデルフィンを出すことに固執するデッキでもないので見送り。なお、インフェルノゲートでも蘇生はできるが、相手のスペルデルフィンを除去できるので、入れるとするならこっち。

 

トップメタとはおよそ言えないが、トップメタ周辺には比較的戦えるような気がする。
ちなみに一般的な5色コンにするなら、アヴァラルドとソウルキャッチャーとベタートゥモローを全部抜いて、汎用パーツを増やすのがよい。