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【2005環境】除去ボルバル[2018/09/02使用ver]  ~立ち回り編~

前回の記事の構築に対して、ミラーと対速攻を意識して、序盤中盤終盤の動かし方と、立ち回りで気を付けるべきポイントを挙げていく。

 

 

■立ち回り(ミラー)

まず、このデッキのパワーカードとしては、ボルバル、ボルメテウス、裁、ロストソウル。次いでスケルトバイスやサイバーブレイン、ガラムタ、バザガジール。この辺りを目安にプレイしていくのが指標としてわかりやすい。

 

・序盤
幻緑、青銅、エナジーライトを全て4積みしているので、よほど事故らない限りは3ターン目までには何かしらの動きはできるはず。逆に選択肢は多くないので、プレイできるカードをプレイしていけばよい。
重要なのは、マナに置くカードの選択である。4色デッキで、自然以外のカードはそこまで多く積んでいないので、どのようにして中盤までにマナゾーンに4色揃えるかは序盤から意識したい。多色カードは序盤にマナに置く有力候補で、ガラムタ(や入れている場合はガレックなども)は1ターン目や幻緑でブーストするタイミングでマナに置いてしまいたい。どうせクリーチャーは終盤に大地で回収できる。ただし、相手のデッキに自然が入っていないことを確認するまでは、ボルバルはマナに置いてはいけない。理由は後述する。
露骨に重いカードは序盤にマナに置きやすいので分かりやすいが、中途半端なコストのカードは扱いに個性が出るところだろう。それが最も顕著なのは水マナの確保で、水のカードは10枚採用しているが、そのうち3枚は裁なのである。そのため、「序盤にエナジーライトを撃つために裁をマナに置く」か「中盤に裁を撃つためにエナジーライトをマナに置く」の二択を迫られがちである。しかも裁が多色カードである関係で、この決断は1,2ターン目のうちに結論を出す必要がある。自分はやや裁を過少評価しているせいか、前者を採用しがちだが、これは個人の立ち回りに依るところか。

 

・中盤
4マナたまったところでスケルトバイスやサイバーブレインをプレイできれば最高。
序盤にプレイし損ねた幻緑や青銅はここで使ってしまいたいように思うが、そろそろ裁を警戒しなければならないため、不用意に小型クリーチャーを並べるのは注意したい。ただし、ロストソウルを握っているのであれば裁に切り返せるので、ブーストを優先してロストソウルにつなげても構わない。
デラセルナを序盤から中盤にかけて引いたときに、できる限りハンデス警戒で握り続けておきたい。序盤は自然マナの確保が最優先なのでマナに置かざるを得ないこともあるが、中盤ではマナに置くカードの候補もそれなりに増えてくるはずなので、ロストソウルが飛んでくる終盤のために温存しておきたい。
ギガホーンをプレイできる場合、何を持ってくるかは悩ましい。手札に大地やボルメテウスなどの大事なカードがあって、ハンデスを食らうと辛いときには、敢えてデラセルナを持ってくるのもよいだろう。そうでない(手札が微妙なカードばかり)ときには、終盤のためにいっそマナに置いて好きな時に大地で出せるようにしてしまった方がよいかもしれない。
順調にシンパシーできれば、早い段階でガラムタを立てることもできるだろう。裁の対象にはならないので、他にドローやマナブーストなどできるカードがなければ、出せるときに出してしまって構わない。

 

・終盤
裁やロストソウルが飛び交う段階。各種パワーカードに対して、できる限りケアしながらプレイするようにしたい。
裁に対しては、ロストソウルや、ビートダウンをかけてハンドアドバンテージを気にする余裕をなくすなど。
ロストソウルには、デラセルナを握っておくことや、落とされるとまずいクリーチャーを早めにマナに避難させること、使いたいカードは早々に使ってしまうことなど。
そろそろボルバルを出せるようになるので、出せるなら出してさっさと試合を終わらせにいきたい。ただし、場にクリーチャーが一体の状況では、Sトリガーを1枚でも引くと負けてしまうので、よほど追い詰められているのでなければ2体以上いる状態で出したい。
終盤のプレイングのキーになるのはやはりロストソウルと、あとはボルメテウス。ボルメテウスを立てられれば、相手はそれを放置しておくとどんどん敗北に近づいていってしまうプレッシャーがあるため、仮にロストソウルを撃てる場面でもデーモンハンドやサーファー、大地(除去としての使用)などを優先するなど、立ち回りを歪めることができる。これにより、例えばサイバーブレインや裁を撃った返しでロストソウルをすぐに撃たれなかった場合に、次の手はボルメテウス出し(手札から普通に召喚でも、大地によってマナから出してもよい)とすれば、ロストソウルまでの猶予を先延ばしにできる。仮にロストソウルを撃たれた場合は、そのままボルメテウスで殴りにいけばよい。
難しいのは、ハンデスを食らってデラセルナを出せたときに、殴るかどうか。デラセルナ+他のクリーチャーという並びであれば、2ターンかけて殴り切ることができてしまう。仮に次のターンに隣のクリーチャーが除去されても、デラセルナが生き残ればそのままシールド0枚にまで追い込め、ボルバルどころかバザガジールで即死してしまう状況に追いやることができる。こう書くと殴りに行きたくなるが、相手に3枚ほどの手札を与えることになってしまうため、それなりのリスクはある。相手の手札枚数が少ない状況では敵に塩を送る行為になってしまいがちなので、やめておいた方がよいだろう。相手に潤沢な手札がある場合は、フィールドでプレッシャーをかけに行きたいので、殴るのがよいか。上記のボルメテウスの項で述べたのと同様に、ビートダウンも相手の立ち回りを歪める手段として有効なので、こちらが手札を使い切れないときにロストソウルと除去の二択を強いるという見方もできる。

 

・そしてボルバルへ
ロストソウルの撃ち合いになって双方が疲弊してくると、デッキトップのカードが勝敗を左右しかねない。大地やギガホーン、あるいはチョーカーなどはこのような状況で多くの選択肢を提供してくれるカードである。
基本的には除去やハンデスで時間を稼ぎながら、1枚しか入っていないボルバルを引くのを待つというのが狙いたい動きなのだが、中々引けない場合は普通に殴り切るかの選択が難しい。ボルメテウスがいれば殴るタイミングは分かりやすいのだが、そうでない場合、デラセルナやガラムタが立っていれば、それらを絡めて殴りにいく択は常に意識しておきたい。殴り切るのに失敗しても、その後のボルバルを決めやすくなる。

 

 

■気を付けるべきポイント

・マナにボルバルを置かない

ボルバルの効果は召喚時ではなく場に出たときに発動するので、大地で相手のボルバルを出したときにも発動する。この場合、エクストラターンの1ターンのみで倒し切らないと負けてしまう。これは事前にシールドを削っておかない限りほぼ不可能なので、マナにボルバルを置くのは自殺行為であると言える。

もちろん、ドロマーなど、相手のデッキに自然が入っていないことを確認すれば、置いてしまってよい。

万が一青銅などでマナに落ちてしまった場合、できる限り5マナ以下を維持しながらクリーチャーを複数体立てて、大地でボルバルを出せるタイミングで6マナ目をためて勝ちを狙うのがよいだろう。

 

・中盤以降は下手に小型クリーチャーを出さない

裁が撃てそうなところまで試合が進んだら、不用意にクリーチャーを並べるのは相手を助けるだけである。

 

・Sトリガー大地を自分に撃って相手を止める

スクラッパーやデーモンハンド、サーファーと異なり、大地は相手の攻撃を止めるという意味ではやや効果が薄い。ただし、自分のマナが5以上たまっていてサーファーが埋まっている場合、自分のクリーチャーに撃ってサーファーを出すことで、疑似的にSトリガーでサーファーを引いたのと同じような効果を得ることができる。 

 

・ボルバル引かないと負けの場面での足掻き

ドローや青銅で何とか山札を掘り起こして、ボルバルを引き当てにいく。

青銅×n→大地 2n+4マナくらい

エナジーライト×n→幻緑→大地 3n+5マナ

 

 

■立ち回り(対速攻)

赤緑でも赤単でも、残念ながら相当分が悪い相手。

まず、先攻後攻問わず、1ターン目にブレイズクローが出てくると相当絶望的。

基本的には、全力でマナブーストして、ボルバルを出して逆転を狙う。まずできるだけ早く幻緑か青銅を立てる。攻撃されて手札は増えていくので、エナジーライトの優先度は低い。2,3ターン目に立て続けにブーストできるとおいしい。もしトリガーで大地を引いた場合は、自分の幻緑や青銅を出し直してさらにブーストする。ロストチャージャーは相手に撃ってスピードアタッカーを落としてもよいが、自分に撃ってボルバル以外のカードを落とすか、チョーカーを持っていればボルバルを落としてもよい。

相手の引きやトリガー次第だが、5,6ターン目まで持ちこたえられれば、たいてい7マナは溜まっている。あとはボルバルを引くかマナに埋まっていれば、大地なりなんなりで出して反撃。マナは以外と間に合うことも多いので、結局はボルバルを引けるorマナに落とせるか、その前に殴り切られてしまうかの勝負になってしまいがち。

意識するなら、サーファーなりスクラッパーなりをより多めに積んでおくのがよいだろう。