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ポケモン以外のことを書きます。

ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランドRETRO RTA 所感

ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランド」というと20代後半あたりの男性からすると世代ド真ん中で、プレイ画面を見たりBGMを聞いたりすると懐かしさを覚えることであろう。かく言う私もその一人である。
色々なハードにも移植されており、新しいところではSwitchにも移植されている。
移植版は軽くプレイしただけだったが、馴染みのあるタイトルでもあるのでせっかくなので何かしらのやり込みをしたいと思い、何だかんだ今までまともにやったことのなかったRTAというものに手を出してみることにした。

レギュレーション

  • 計測は「さいしょからあそぶ」選択からミレーユ撃破後の「まもののむれをやっつけた!」表示まで
  • 連射コントローラーの使用禁止*1
  • 「情報表示」は「ON」でも可
  • 「移動速度」は「速い」でも可


攻略の特徴

このゲームで必須の戦闘、攻略は以下である。特に意識すべき戦闘ポイントに★印を付けている。これらをいかに攻略していくかがチャート構築のポイントとなる。
・たびだちのとびら
・Gクラス
・Dクラス★
・いかりのとびら
・Sクラス★
・かがみのとびら
・ほしふりのたいかい★

特に難関であるのがSクラスとほしふりのたいかいである。また、Sクラス受験の費用10000Gの調達もポイントである。

Dクラス

Eクラスを飛び級するかどうかという問題もあるが、Dクラスは避けられず、序盤にしては比較的数値の高さが求められる。攻略によく使われるのがかえんのいきorバギマで、習得レベルが低めな割に打点が高く、ほぼ全ての面子が耐性低めなため10~11レベル程度でも攻略が望める。
メジャーな攻略要員としては、ドラゴン系から息を引き継いだキメラや、バギマを取得したデッドペッカーが挙げられる。
なお、Dクラスをクリアできた程度の戦力であれば、いかりのとびらは比較的簡単に攻略できるはずである。

Sクラス

2,3戦目をいかにしのぐかがポイント。特に2戦目は、短時間で攻略する上では補助技を絡めることが必須である。
Sクラスの3戦目を安定させるかある程度運任せにするかの選択がチャート構築の最も大きなポイントと言えるかもしれない。
安定を採る場合はさそうおどりを採用するのが基本である。2,3戦目の相手は6体中5体が休み耐性が最低値であるため、一度ハメてしまえばほぼ被弾することなく終えられる。ぬしのバトルレックスなどが覚えるまじんぎりを組み合わせると簡単に戦闘を終えられる。さそうおどりはその先のかがみのとびら3連戦でも有効である。
運任せにする場合は、メタルドラゴンのみなごろしに期待することになる。こちらは防御で耐えながら、メタルドラゴン自身を含めて2体以上倒してもらうことを期待する。
なお、かがみのとびらはいかりのとびらと同様、Sクラスをクリアできた程度の戦力であればそこまで苦戦することなく終えられる。マヌーサかさそうおどりのどちらかがあればほぼ問題なし。
また、Sクラスの受験料の工面については、一般に他国マスターの肉屋が用いられる。しもふりにくを10個売れば受験料を確保できる。他には道中で杖を拾ったり、他国マスターの戦士から本をもらうといった金策も考えられる。このゲームにおける金策は、序盤から中盤にかけてももんじゃのしっぽを買う費用と、このSクラス受験料くらいである。

ほしふりのたいかい

やはりポイントは3戦目。初手のマダンテをやりすごしながらライデインイオナズン連打に耐えつつ反撃することが必要である。またマダンテをやりすごす関係で、2戦目はある程度HPを保った状態で勝利することが求められる。
考えられる戦法は2つで、3体がかりで戦うか、1体残しで戦うか*2。3体がかりで戦う場合は全員防御した上で、回復技持ちを2体以上入れて立て直し、あとは殴る。1体残しで戦う場合は、最大HP300程度と大防御、ベホマがあればマダンテ後に行動→ベホマのループで動き続けることができるため、全体技でチマチマ削るかザキを狙うかのどちらかとなる。単騎で戦う場合はMPが厳しいため、マホキテが併用されることもある。
また、2戦目の戦い方は、特にアンドレアルをいかに行動させないかがポイントである。ドラゴンマッドは耐性が弱めなのでなんとでもなるが、アンドレアルの使うもうどくのいきはHP調整を崩してくる非常に厄介な技である。ここでよく使われるのは、やけつくいき、さそうおどり、ラリホーマあたり。

Sクラスとほしふりのたいかいの戦い方が決まれば必要な特技が決まり、自ずと面子も決まることだろう。


モンスターの決定

このゲームではモンスターを捕まえるのがそこまで簡単ではなく、道中でのセーブができない、序盤は捕獲用の肉を用意する費用がバカにならない、また配合まで考えると性別まで意識して捕獲をしないといけない、性別が分かるのは捕獲成功後である、などなど捕獲はタイムロスにつながりがちである。そんな中で、仲間になるぬしは確定で仲間になる上に性別が固定であり、比較的チャートに取り入れやすい。またゲーム中でのお見合いは性別を意識せずに配合できるため、これも取り入れやすい。いかにして捕獲、特に性別を意識したものを減らせるかがポイントである。

キメラ→キラーグース

序盤のキメラは通常プレイにおいても鉄板の攻略モンスターである。ホイミ、つめたいいき、ラリホーとこれだけでも当面戦えそうな特技を持ち、成長が早く数値もそこそこ。親のドラゴン系からひのいきを引き継げば、Dクラス戦での主力となれるだろう。
さらにキメラを元にキラーグースが作りやすく、Sクラス攻略で大いに役立つさそうおどりを取得できる黄金ルートである。

デッドペッカー

比較的作りやすく、バギマでDクラス戦攻略の主力になれる。耐性もそこそこ。終盤まで使われ続けるチャートも存在する。

フェアリードラゴン

お見合いのメーダを使用することで、さそうおどり、ホイミレミラーマを取得できる。やや心許ないモンスターなので特技を活かして配合ルートに組み込みたいが、都度特技を遺伝させる手間を考えると終盤までフェアリードラゴンのまま使い続ける方が早いという説もある。

キラーグース×はなまどう→はなカワセミ

かしこさを伸ばしてさそうおどりを確実に連発することを意識した配合*3

かりゅうそう→はなカワセミ

やけつくいきを採用する場合のモンスター。Sクラス戦2戦目やほしふりのたいかい2戦目で特に役に立つ。自身はやや心許ないが、成長が早くHP、守備力、素早さはそこそこ伸びるため、そこまで足を引っ張りにくい。

ロックちょう

採用しないことに理由が必要なトンデモモンスター。ほぼ全てのチャートで採用されているはず。2体採用するチャートもそれなりの割合で存在する。非常にHPが高く成長も早い。20レベル程度でHP300ほどに到達する*4。耐性はそこまでよくないが、デイン耐性が高めなのはミレーユ戦でありがたい。アストロンやタッツウしょうかんも便利と、隙のないモンスターである。しかも、バトルレックス撃破後というどんなチャートも確定でシナリオ通過するタイミングで、ライバーンとのお見合いが可能なため、無理なく作れるというのも嬉しい。
ロックちょうについては、採用するのは当然なので、どのルートで配合していくかが考えるべきポイントである。

キメラ→キラーグース→ロックちょう

ぬしやお見合いを駆使すれば、この配合ルートは簡単であり、何種類も考えることができる。
ホイミ、さそうおどりといった強特技を取得できるルートである。
ちなみに、キメラ×ライバーンだとロックちょうではなくキラーグースができてしまうことに注意。キラーグース×ライバーンは問題なくロックちょうになる。

キメラ→あばれうしどり→ロックちょう

お見合いのキャットフライを使ったルート。バイキルトボミエを取得できるのがポイント。ボミエを活かせるようにさそうおどり持ちと組み合わせたい。例えば上記ルートのロックちょう。

ホークブリザード×ストーンスライム→ロックちょう

(ピッキー×ひょうがまじんホークブリザードホイミスライム×しりょうのきし→ストーンスライム)
ホークストーンとも呼ばれる、現代の主流であるロックちょう。以下の技構成となる。
スクルト→タッツウしょうかん
ベホマ
ルカナン
キアラル
マヌーサ
だいぼうぎょ
アストロン
ザキ

これで中盤以降の攻略に必要な技がほぼ揃う。特筆すべきはミレーユ戦で、だいぼうぎょマダンテをしのげばザキとベホマを交互に打っていれば勝つことができる。このロックちょう単騎を前提としたチャートが現代では多いという印象。

ミミックライオネック、まおうのつかい

いずれもかがみのとびらで捕獲する即戦力モンスター。
ミミックメラゾーマザラキを使えるため圧倒的な攻撃力を誇る。特にザラキはほしふりのたいかい全般で役に立つ技である。(ザキが全く効かないのは9体中メタルキングのみ。耐性○のモンスターにも1/4で命中する。)肉の数が少な目で済むのも嬉しい。
ライオネックバギクロスベホマラーを持つ攻守のバランスのよいモンスター。ほしふりのたいかいでバギ系に○以上の耐性を持つのはにじくじゃくメタルキングのみで、残りの7体は×か△である。ベホマラーは貴重な回復技であるのはもちろん、ほしふりのたいかい2戦目でのHP調整にも使いやすい。
まおうのつかいはとにかく数値が高い。ある程度の個体値(攻撃力350以上)であればメタルキングを一発で殴り倒せるほどである。加入タイミングは遅いが、それ以降十分に活躍してくれるだろう。まおうのつかいをほしふりのたいかいに持ち込む場合は、ミレーユ戦である程度打撃攻撃に期待したいので、3体生存の回復技持ち2体パターンが相性がよいか。

*1:GB版と異なりSwitch版は乱数生成のアルゴリズムが異なるため、連射コンを使うと簡単に状況再現できてしまう。状況再現ありのレギュレーションもあるのだが、今回はなしのレギュレーションを前提としている。なお、状況再現なしのレギュレーションであっても、適当にセーブリセットを繰り返していると全く同じマップが出ることがあるため、マップ厳選している際にはハマらないよう注意したい。

*2:こちらの残数が1体になるとAIが全体技を使いにくくなるため、コアトルのイオナズンよりいなずまぎりが出やすくなり耐え切りやすくなる。

*3:かしこさレベル2(179以上)でAIの挙動が変わり、さそうおどりを連発できるようになる。

*4:ミレーユ戦でマダンテ使用後の攻撃を考えると、2ターンで300弱のダメージとなるということも、ロックちょうが単騎に適していることの根拠の1つである。