なんやこれ

ポケモン以外のことを書きます。

【2008環境】ロマノフサイン


3 x 邪眼皇ロマノフI世
2 x 龍神ヘヴィ
2 x 黒神グールジェネレイド
4 x インフェルノ・サイン
1 x 魔弾ロマノフ・ストライク
1 x ソウル・アドバンテージ
1 x デーモン・ハンド
2 x 龍神メタル
1 x 地獄スクラッパー
4 x ダンディ・ナスオ
2 x 青銅の鎧
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる大地
1 x ナチュラル・トラップ
4 x パクリオ
2 x アクア・サーファー
3 x エマージェンシー・タイフーン
1 x サイバー・ブレイン
1 x 憎悪と怒りの獄門

 

【概要】
ロマノフ+インフェルノサインの組み合わせを軸にしたデッキ。
ナスオやエマージェンシータイフーンで墓地を肥やし、サインからのロマノフを展開する。
 
ロマノフサインの黄金パターンは、
ナスオorエマージェンシータイフーン→青銅orフェアリーライフ→サイン
である。また、ロマノフを出したあとの展開の黄金パターンは、
ロマノフAを墓地に落としておく→サインでロマノフAを場に出す→効果でロマノフBを墓地に落とす→ロマノフAの攻撃でサインを使用→ロマノフBを場に出す
という流れであると考える。
ここで、ロマノフの最大の弱点は、場に出してから攻撃するまでの1ターンの隙である。除去されても次のサインで出せるためダメージは小さそうに見えるが、上記の流れの途中で破壊された場合は、ロマノフ2体とサイン1枚をデッキから失った状態になってしまうので、次のロマノフorサインを引いてくるまでに時間がかかる。
 
以上を踏まえて、ロマノフの1度目のアタックが通るかどうかがまず重要なポイントであると考えた。場に出したロマノフを攻撃できる次のターンまでいかに守り抜くかの勝負である。そこで、ロマノフを出すまでにやっておきたいこととして、3種類ほど考えられる。
1.ハンデスランデスなどで前もって相手を妨害しておく
2.妨害を食らっても立て直せるような態勢を整えておく
3.ロマノフにスピードアタッカーを付与する
この中で3はデッキの形を大きく歪めることになるため、1と2を盛り込んだデッキにした。
具体的には、相手の妨害に対して、ハンデスで事前に妨害しておくか、グールを事前に落としておくことで除去されても逆にグールを展開する。
 
 
【個別解説】
3 x 邪眼皇ロマノフI世
Wブレイカー。場に出たときデッキから闇のカードを1枚墓地に送る。攻撃時墓地にあるコスト6以下の闇の呪文を唱える。
デッキの軸。重めではあるが、ロマノフを2体並べるのが基本の展開であると考え、シールドに埋もれることやマナに置かざるを得ないシーンを考え3枚積んだ。
 
2 x 龍神ヘヴィ
場に出たとき自分と相手はクリーチャーを一体選び破壊する。その後1枚ドローする。メタルと合体し、相手クリーチャーに強制的にこのクリーチャーをアタックさせる。
第二の勝ち筋であるHMのパーツ。単体で使っても相手の頭数を削りながら手札を整理できる。またグールとのシナジーもある。
 
Wブレイカー。自分のグール以外のドラゴンが破壊される時、墓地のこのカードを場に出して良い。
ロマノフの妨害に対して切り返すカード。除去に対して頭数をキープすることで、終盤の詰めの場面で相手に苦しい選択を強いることができる。二枚目のロマノフあたりからこのカードを落とすようにしたい。
 
4 x インフェルノ・サイン
Sトリガー。墓地の7マナ以下のクリーチャーを場に出す。
このデッキの核となるカード。序盤に墓地に落としたロマノフを蘇生させたい。ヘヴィメタルを完成させる際にも有効。
 
1 x 魔弾ロマノフ・ストライク
相手一体のパワーを-5000する。ロマノフの効果で使った場合は相手全体のパワーを-5000する。
相手が小型クリーチャーを並べてきた場合に有効。相手に応じて使いたいタイプのカードなので1枚だけ刺した。このカードに限らず、ナスオやロマノフによって必要なカードをサーチできるため、状況に応じて使うタイプのカードにそこまで多く枚数を割かなくても済むと言うのがこのデッキの良いところ。
 
1 x ソウル・アドバンテージ
自分のシールドの枚数だけハンデスする。
ロストソウルに代わる大量ハンデス。あまり大型ハンデスには重点を置いていないため、必要に応じてロマノフで打てるよう1枚だけ刺した。
 
1 x デーモン・ハンド
Sトリガー。相手クリーチャーを一体破壊する。
ロマノフでも打てる基本トリガー。相手のロマノフやキングアルカディアスなどを除去できるのでシールドや墓地からでなく手札から使っても強力。が、枠の関係で泣く泣く1枚のみ。
 
2 x 龍神メタル
場に出したとき相手のマナかクロスギアを1枚破壊する。ヘヴィと合体してTブレイカーとなる。
第二の勝ち筋であるHMのパーツ。火のマナが少ないので手札から出す事は少ないが、ナスオで色を整えて手札から出すこともできる。1枚だけ積んでも良いが、このカードをサーチすることに行動を割きたくないので、手札からもある程度出せるように2枚積んだ。
 
1 x 地獄スクラッパー
Sトリガー。相手のクリーチャーをパワーの合計が5000以下になるように破壊する。
申し訳程度のトリガー。
 
4 x ダンディ・ナスオ
デッキを見て1枚マナに置き、マナゾーンのカード1枚を墓地に置く。
このデッキのメインエンジン。事実上デッキから墓地へと1枚サーチすることができ、マナゾーンのカードを墓地に送りながら色を整えることも可能。おまけにクリーチャーも残る。散々悪用され倒した、コモンながらとんでもないスペックのカード。
 
2 x 青銅の鎧
場に出たときデッキトップのカードをマナに置く。
基本的なマナブーストだが、枚数の関係で2枚に止めた。
 
4 x フェアリー・ライフ
Sトリガー。デッキトップのカードをマナに置く。
ドローがほぼないデッキなので、マナブーストは手札消費の少ないものを採用したい。その中でも、Sトリガーのおかげで速攻相手に多少抵抗できるという点を評価し、フェアリーライフを最優先で積んだ。残りの枠は近い効果の石版でもよかったが、2マナ帯はナスオやエマージェンシータイフーンで競合するので、1マナ高いがクリーチャーが残ることを評価して青銅とした。
 
1 x 母なる大地
Sトリガー。自分か相手の場とマナゾーンのクリーチャーを入れ替える。
説明不要のイカれたカード。マナゾーンからロマノフやメタルを出す、ロマノフを殴り返してきそうな相手の大型クリーチャーを除去する、などの使い方が分かりやすいが、単純に場のナスオを出し直して墓地を整備するだけでも十分に強力。また、ナスオでデッキからマナにクリーチャーをサーチし、大地でそのまま出す動きも可能。ナスオでヘヴィやメタルをサーチしてマナゾーンに揃えたらそのまま片方を墓地に落とし、大地とサインでヘヴィメタルを完成させるなど、やはりナスオも大地もロクなことをしない。
 
1 x ナチュラル・トラップ
Sトリガー。相手のクリーチャーを1体マナゾーンに送る。
色のバランス的に、序盤によく使うはずの自然を多めにしたかったので、デーモンハンドから1枚分こちらに差し替えた。
 
4 x パクリオ
相手の手札を見て、1枚シールドに置く。
ジェニーと並んで定番のピーピングハンデス。水の枚数が少ないので、ジェニーではなくパクリオを優先した。
ロマノフを出す前にパクリオで相手の妨害手段を落としておくことで、ロマノフを通しやすくなる。
 
2 x アクア・サーファー
Sトリガー。場に出たときクリーチャーを1体バウンスする。
これも定番のトリガー。パクリオ同様、水のカードを確保するために、他のSトリガーに比べてこのカードだけ2枚積んでいる。
 
3 x エマージェンシー・タイフーン
Sトリガー。2枚引いて1枚捨てる。
ナスオとともに墓地に狙ったカードを落とす。ナスオほどピンポイントで落とすことはできないが、手札に来たグールなどの要らないカードを整理することができる。また、単純に山札を掘り進められるので、最重要パーツであるサインを引きやすくなる(墓地を整備したものの、中々サインを引けなくて足踏みするというのはよく見る光景である)。
 
1 x サイバー・ブレイン
Sトリガー。3枚ドローする。
説明不要。
 
1 x 憎悪と怒りの獄門
相手のシールドが自分のシールドと同じ枚数になるように、相手はシールドを手札に加える。(Sトリガーは使える。)
一発逆転のカード。主に速攻やビートダウンに対しての切り返し。
 
 
■他に採用を検討してもよさそうなカード
・解体人形ジェニー
場に出たとき相手の手札を見て1枚墓地に置く。
パクリオ4枚だけでは不安なときに、増量するなら当然このカードになる。
 
・魔刻の斬将オルゼキア
Wブレイカー。場に出たとき自分は1体、相手は2体選んで破壊する。
サインで出したときに相手の頭数を減らすクリーチャーがヘヴィくらいなので、1枚くらい刺しておくと頭数で有利を取りたい場面で使えるかもしれない。サインや大地で使い回せる上に、自分が破壊するのはナスオや青銅、パクリオなどで済ませやすい。
 
・威牙の幻ハンゾウ
7マナ溜まっていれば、相手の攻撃かブロック時に召喚できる(その場合ターン終了時にデッキボトムに戻る)。場に出たとき相手1体のパワーを-6000する。破壊されるとき闇マナがあれば代わりにシールド1枚を破壊してもよい。
オルゼキア同様、サインで出したときに相手の頭数を減らせるクリーチャー。何気にサインで出したときに狙った相手の1体を除去できるのがサーファーくらいなので、1枚くらい刺しておくとよいかもしれない。破壊耐性があるので、終盤の強引な詰めにも使える。
 
・アクア・スーパーエメラル
ブロッカー。場に出たとき手札とシールドを1枚入れ替える。
速攻相手に上手く出せれば大きな時間稼ぎになる。また、ナスオでデッキを見たときにシールドに埋まっているカードを探しにいくこともできる。2枚以上刺せればある程度ビートダウンに耐性が付くが、スペースが厳しかったので、そこはやや薄めにした。
 
・転生プログラム
Sトリガー。クリーチャーを一体破壊し、持ち主のデッキからクリーチャーが出るまでめくり、出たクリーチャーを場に出す。めくったカードは墓地に送る。
青銅を石版に、サーファーを別のトリガーに差し替えれば、ナスオパクリオくらいしか外れが出ない上に呪文を墓地に落とせるので、デッキ操作を入れずに適当に撃ってもアリかもしれない。
 
 
【立ち回り】
序盤にプレイするカードはナスオ、エマージェンシータイフーン、フェアリーライフ、青銅。優先度としては以下のようになる。
エマージェンシータイフーン(手札に落としたいカードがあるとき)>ナスオ>エマージェンシータイフーン>フェアリーライフ=青銅
最初に落とすカードはほぼ全ての場合ロマノフ。ナスオで山札を見たときには、何がシールドに埋まっているかを確認する。デーモンハンドやロマノフストライクなど、1枚しか刺していないカードがシールドに埋まっているのを見逃すと、終盤ロマノフで詰めるときにミスすることになってしまう。また、対ビートダウンでは、どこまで耐えられるかを想定するためにSトリガーの確認は必須。
必要であればパクリオを挟みながら、サインを引くのを待つ。サインで1体目のロマノフを出したとき、基本的に墓地から落とすのは2体目のロマノフ。余裕がなさそうな場合は、デーモンハンドやロマノフストライク、あるいはグールなど。ビートダウンに追い詰められているときには獄門。
この辺りから何を墓地に落とすかの判断は難しい。相手にクリーチャーを展開されているときにはロマノフストライク。特定の一体を破壊したいときにはデーモンハンド。押している盤面を固めたい場合はグール。ヘヴィメタルの完成を目指すのもよいだろう。ここの状況判断がこのデッキの最も難しいポイントである。
トップメタのギャラクシーとシノビドルゲはともに苦手な相手である。大型クリーチャーを出されると、殴り返しでロマノフがすぐやられてしまう。これらはいずれもヘヴィメタルで対抗できるので、場合によっては2体目のロマノフよりもヘヴィメタルの完成を優先するべきである。あるいはグールを落として頭数をキープし、ロマノフを失ってもシールドを殴り切れるようにしておくなど。
 
 
正直ネクラギャラクシーやシノビドルゲに比べて、1ランク落ちるデッキタイプではあると感じる。ロマノフを出すまでが楽ではなく、出してからロマノフを守り切り、しかも1度殴ったからといって勝ちに直結するわけでなはい。が、それでも幅広い相手に対して、悪くない確率で勝てはする。ナスオやロマノフで何を落とすかの判断、特に終盤での選択が難しいデッキで、選択肢が多い分正解を見つけるのが難しい。また、他のカードゲームのように墓地を第二の手札として使うのは、この当時のデュエルマスターズでは珍しい。新鮮な使い心地でかつプレイングが要求されるので、使っていて楽しいデッキであることは間違いない。個人的にこの環境のデッキで一番好きなタイプのデッキである。